हेलो इनफिनिट के साथ संगीतकार ने नई चुनौती का सामना किया

ओरिएंट एंड द विल ऑफ़ द विस्प्स स्कोरिंग सत्र। (बेंजामिन एलोवेगा के सौजन्य से)ओरिएंट एंड द विल ऑफ़ द विस्प्स स्कोरिंग सत्र। (बेंजामिन एलोवेगा के सौजन्य से)

संगीतकार गैरेथ कोकर ने हाल के वर्षों में कुछ सबसे यादगार गेमिंग साउंडट्रैक बनाए हैं। कोकर ओरिएंट एंड द ब्लाइंड फॉरेस्ट, ओरिएंट एंड द विल ऑफ द विस्प्स, इम्मोर्टल्स: फेनीक्स राइजिंग और अधिक के लिए साउंडट्रैक बनाने के लिए जिम्मेदार है।

आम तौर पर, मैं (बौद्धिक संपदा) बनाने के व्यवसाय में हूं, कोकर ने कहा। मैंने ओरी बनाया। मैंने सन्दूक (उत्तरजीविता) बनाया। मैंने अमरों के लिए ध्वनि बनाई: फेनीक्स राइजिंग। यह मेरी बात है।

अनुभवी संगीतकार ने अपने नवीनतम प्रोजेक्ट - हेलो इनफिनिट में एक बहुत ही अलग चुनौती का सामना किया।



क्या आप एक ऐसी श्रृंखला में कदम रखने की कल्पना कर सकते हैं जिसमें इतना इतिहास और एक साउंडट्रैक है जो उसके प्रशंसक आधार से प्रिय है, कोकर ने कहा।

8 दिसंबर को रिलीज होने वाला यह गेम संगीतकार के लिए पहला गेम था।

कोकर ने कहा कि संगीत की भाषा बनाने के बजाय मुझे किसी और की भाषा सीखनी होगी। मेरे लिए, यह फ्रेंच सीखने जैसा है। आप शब्दावली सीखते हैं, जो कि उपकरणों का उपयोग किया जा रहा है। फिर, आप वाक्य संरचना सीखते हैं, इस प्रकार संगीत की संरचना की जा रही है। मास्टर चीफ का भावनात्मक तत्व यह है कि जब अन्य इंसान उन्हें युद्ध के मैदान में देखते हैं, तो यह एक रैली रोने जैसा होता है। ऐसी कोई स्थिति नहीं है कि मास्टर चीफ को नहीं लगता कि वह इसका ख्याल रख सकता है।

शायद सबसे बड़ी चुनौती यह थी कि हेलो के इतिहास को नए तत्वों के साथ कैसे संतुलित किया जाए।

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हेलो में ऐसे टुकड़े हैं जो हेलो के लिए उतने ही प्रतिष्ठित हैं जितने कि इंपीरियल मार्च 'स्टार वार्स' के लिए है, कोकर ने कहा। आपको उनके पास होना चाहिए। गेमर्स से एक उम्मीद है कि संगीत के कुछ टुकड़े बजने वाले हैं। यदि आप खेल शुरू करते हैं, तो आपको गाना बजानेवालों के ट्रैक को सुनने की जरूरत है। हम इसे कितना बदलने जा रहे हैं? आप मूल रिफ़ को छूने नहीं जा रहे हैं, लेकिन शायद 30 सेकंड के बाद, हो सकता है कि आप इसे कहीं और ले जा सकें।

कोकर, जो अभियान के संगीत पर काम कर रहे तीन संगीतकारों में से एक हैं, के लिए वह संतुलन हमेशा उनके दिमाग में था।

कुछ नया जोड़ने के लिए मैं क्या कर सकता हूं और हम इसे एक साथ कैसे जोड़ और बुन सकते हैं, कोकर ने कहा।

हेलो इनफिनिटी नवीनतम हाई प्रोफाइल जॉब है, कोकर इसका एक हिस्सा है।

ओरिएंट एंड द ब्लाइंड फॉरेस्ट कोकर का पहला था।

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ओरिएंट पर क्रिएटिव डायरेक्टर थॉमस महलर ने मुझे ढूंढा और कहा, 'मैं आपको यह गेम दिखाता हूं और क्या आप इस पर काम करने में रुचि रखते हैं,' कोकर ने कहा।

कोकर प्रोटोटाइप के बारे में चिंतित था इसलिए दोनों ने एक सौदा किया - कोकर प्रोटोटाइप को मुफ्त में स्कोर करेगा और यदि डेवलपर्स के लिए पिच सफल रही, तो वह गेम को स्कोर करेगा। Microsoft ने खेल को प्रकाशित करने के लिए एक सौदे पर पहुंचना समाप्त कर दिया।

मैं बहुत भाग्यशाली था क्योंकि उन्होंने मुझे एक खाली कैनवास दिया, कोकर ने कहा। जब मेरे सामने दृश्य होते हैं तो मैं अपना सर्वश्रेष्ठ काम करता हूं। मैं गेम खेलते हुए खुद को रिकॉर्ड करता हूं, उसका वीडियो अपने म्यूजिक स्टूडियो में लाता हूं और मैं उसे लिखता हूं। मैं तब तक लिखता रहता हूं जब तक मुझे कुछ महसूस नहीं होता।

इसके बाद एक भावनात्मक और रोमांचकारी साउंडट्रैक था, जिसे जिन्सो ट्री सीक्वेंस द्वारा हाइलाइट किया गया था।

कोकर ने कहा कि सब कुछ एक साथ आने का ओरिएंट में यह सबसे अच्छा उदाहरण है।

ओरिएंट एंड द विल ऑफ द विस्प्स ने श्रृंखला को उन दिशाओं में ले लिया जो वे पहले गेम में तलाशने में सक्षम नहीं थे। इसकी परिणति एक ऐसे अंत में हुई जिसने प्रशंसकों से कड़ी प्रतिक्रियाएँ प्राप्त कीं जिससे रचनाकारों को पता चला कि उन्होंने एक राग मारा है।

मुझे लगता है कि यह एक संकेत है कि हमने अंत को पकड़ लिया क्योंकि आप अंत को दो पूरी तरह से अलग तरीके से ले सकते हैं और वे दोनों मान्य हैं, कोकर ने कहा। मेरे लिए यह क्या उपहार है कि मुझे खेल के आखिरी 10 मिनट के लिए संगीत लिखने का मौका मिला। जब मैंने देखा कि सब कुछ कैसे चलता है, तो मुझे पता था कि मुझे इसे लाइन पर लाना है।

अमर: फेनीक्स राइजिंग ने एक बहुत अलग चुनौती पेश की।

पौराणिक कथाओं से निपटना, शायद यह कोई रहस्य नहीं है, मुझे लगता है कि मैं जादुई चीज को काफी अच्छी तरह से करता हूं, कॉइकर ने कहा। मैं इसे डिज्नी की 'फैंटासिया' की तरह सोचता हूं। भले ही खेल अंधेरा और भारी नहीं है, यह शीर्ष पर है, लेकिन एक अलग और स्वागत योग्य तरीके से है। सब कुछ बढ़ा-चढ़ा कर पेश किया गया है और इसके पीछे एक मजे की भावना है।

कोकर जानता था कि पारंपरिक ग्रीक संगीत बनाना बहुत गंभीर होगा। इसके बजाय, कोकर ने संगीत को ग्रीक स्वाद दिया। विस्तार के लिए, पूर्वी क्षेत्र के मिथक, कोकर ने चीनी संगीत को तह में लाने के तरीके खोजे। लेकिन कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह एक प्राचीन दुनिया है, एक जादुई ब्रह्मांड या स्थान है, संगीत एक खेल के अनुभव को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।

यह सब खेल खेलने और खिलाड़ी क्या करने जा रहा है यह समझने से उपजा है, कोकर ने कहा। दृश्यों, गेमप्ले और संगीत के बीच एक अनूठा तालमेल है। आप गेमप्ले के शीर्ष पर संगीत को थप्पड़ नहीं मार सकते। यह एक बिंदु तक संतोषजनक होगा, लेकिन यह कभी भी पूरी तरह से एकीकृत महसूस नहीं करेगा।